游戏制作:从治愈玩家开始

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第七百二十四章 卷起来了

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对于《dota》这款游戏,虽然是星云游戏出品的新作。

可在这之前其实无论是玩家,还是游戏业界都是有一点把不准的。

主要也是多重原因导致的,魔兽rpg地图、看不太清的玩法机制、可以说如果不是星云游戏出品,基本上在游戏圈都打不起多少的水花。

但在《dota》上线一周后,强势的增长劲头却是让游戏业界的不少设计师都惊了。

多重的推广,让《dota》完全扩散到了各类游戏玩家受众的群体里面。

而且免费游玩的模式,加上区别于前世更加友针对于新手的教学,还有各种饰品狂送的机制与策略,都让很多玩家入了这个大坑。

尤其是在上线一周后,星云游戏在所有玩家惊喜的目光中竟然来了一波反向跳票,表示将在不删档测试完毕之后进行游戏的无缝正式开放,届时还将会在后续更新额外的相关活动,这一下子也是让玩家产生了期待的情绪。

除了跟星云游戏的推广有关,更重要的还是越来越多的玩家,体验到了《dota》的魅力。

抛开竞技还有各种战术点不谈,只说游戏带来的正面反馈,实际上《dota》跟《魔兽世界》这样的mmorpg都是一样的。

那就是数值带来的成就刺激、社交的互动,还有探索的新奇。

作为传统的mmorpg游戏,主要的核心点就是这些。

玩家们日复一日的肝副本刷装备,还有各种阵营与帮派的活动,这些都是mmorpg的乐趣所在,只不过对mmorpg这种游戏来说,它所需要耗费的时间相当长。

而《dota》则不一样,一盘游戏的时间在25分钟-45分钟左右,并且将这些正面反馈全部汇聚到了一起。

例如传统mmorpg中的数值刺激,也就是下副本刷装备,这一点就如同《dota》里面的玩家操作自己的英雄去刷钱出装备一样。

绝大多数的玩家,打《dota》这一类游戏的时候,基本上都有一个情况,那就是无论辅助还是核心,有时候看见了一波兵线,这脚就迈不动路了。

又或者在野区里面看到了两三波屯着的野怪,有时候都会想着去清掉,再加上击杀掉小兵出现的金币声,这种都是数值带来的刺激。

看着自己的英雄从1级手无寸铁,甚至可能打不过两波兵,伴随着打钱升级到了后面两个技能一波兵,这就是最直接的数值刺激。

同时它将mmorpg这种需要时间来养成收集的数值刺激,直接浓缩到了一盘游戏的时间里面。

其次就是社交属性了,如同《魔兽世界》的竞技场还有副本一样,《dota》对于团队协作的要求也相当之高,再加上战争迷雾的存在,队友的有效交流则就是一种必然需要面对的情况了,从而也给玩家增加了社交的属性。

可以说一个配合默契的团队,能够有效给出各种信息的队友,绝对能够让游戏的胜率提升一大截。

最后也就是最为核心的一点,那就是新鲜感。

对于《魔兽世界》这种传统的mmorpg而言,除了初见副本的惊喜外,其实后面更多的是副本带来的装备产出,单纯就打副本而言其实并不能够算作是乐趣了。

因为本身副本的boss,小怪都是不会变化的。

路线打法也都是既定好的,就算出现差错那只可能是坏的方向,例如某个奶没奶好,某个输出划水了或者走位没走好乱了仇恨团灭这种。

而《dota》则不一样,游戏中有太多的不准确因素了。

像很多玩家可以玩几百把,上千把同样的英雄都不会觉得腻味。

一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一点那就是每一盘带来的不确定性。

不一样的英雄,不一样的对手,不一样的队友。

这一把我可能10-0的开局,超神带动全场。

也可能0-10的开局,化身在赵云怀里哭闹的阿斗。

又或者是势均力敌打的酣畅淋漓,最后险胜或者失败。

每一局都是全新的体验,这也让玩家期待着下一把游戏的体验。

上一把输了的想着下一把就可能赢,我赢一把就去睡觉。

上一把赢了的想着下一把继续赢。

上一把自己是赵云,但队友是四个阿斗的玩家会想着,阿斗跑到对面自己家全是云哥。

这就赋予游戏一种可期待性和易成瘾性,再加上《dota》本身是以单局时长为计算的,让这款游戏完全不存在所谓跟进度的说法,不会出现mmorpg这种几天没玩,就已经跟主流部队拉的老远的情况。

种种核心因素,一下子就让《dota》这把火给烧的旺起来了。

………………

从不删档测试,再到反向跳票的正式上线。

可以说《dota》的热度一天比一天高,各大视频跟直播平台上也是呈现出霸榜的状态。

而且随着玩家的探索,越来越多的小技巧也是被发现。

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